Um em cada seis jovens tem comportamento de risco ligado a gaming, jogo de azar e redes sociais, diz estudo
Estudo aponta que 1 em cada 6 jovens (11-17 anos) tem comportamento de risco ligado a gaming, jogo de azar e redes sociais na Itália.
RESUMO ✦
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Um em cada seis jovens tem comportamento de risco ligado a gaming, jogo de azar e redes sociais, diz estudo
Mais de um jovem em cada seis, na faixa entre 11 e 17 anos, manifesta pelo menos um comportamento de risco associado ao gaming, ao jogo de azar ou ao uso problemático das redes sociais. É o que revelam os dados da pesquisa realizada pelo Centro Nacional de Dependências e Doping do Instituto Superior de Saúde, em parceria com o departamento para Políticas contra as Drogas e outras Dependências da Presidência do Conselho de Ministros.
O estudo alcançou 198 escolas, com mais de 18.000 estudantes – 8.272 do ensino fundamental (11-13 anos) e 10.123 do ensino médio (14-17 anos). Os resultados mostram que 17,3% dos cerca de 280.000 jovens entre 11 e 13 anos e 17,9% dos 400.000 jovens entre 14 e 17 anos apresentam ao menos um dos três comportamentos de risco analisados.
Como observa Simona Pichini, diretora do Centro do ISS, 'os videogames, o jogo de azar e as redes sociais podem assumir características problemáticas, chegando a interferir no sono, nos estudos, nas relações, no tempo livre e no bem-estar psicológico'. É uma constatação que nos lembra que o pulso da cidade e o tempo interno do corpo dos jovens estão interligados: quando a paisagem digital se agita, o descanso e a atenção também sofrem.
O comportamento de gaming persistente e difícil de controlar é o mais frequente entre os estudantes de 11 a 13 anos: 13,6% (cerca de 219.000 alunos) apresentam um perfil compatível com transtorno por videogame; entre os 14-17 anos, esse índice é de 7,9% (aproximadamente 183.000 jovens). Esse padrão problemático tende a se combinar com outras vulnerabilidades: entre os 11-13 anos com gaming problemático, 9,5% também têm perfil de jogador de jogo de azar problemático, contra apenas 0,5% entre os que não jogam videogames. Entre os 14-17 anos com gaming problemático, 15,3% apresentam igualmente comportamento problemático de jogo de azar, ante 2,5% dos não jogadores.
O vínculo com o consumo também é forte: quase metade dos jovens com comportamentos compulsivos em videogames declara ter gasto dinheiro para avançar mais rápido ou obter vantagens no jogo. Quanto ao jogo de azar – proibido para menores de 18 anos – 10,6% dos 11-13 anos e 22,1% dos 14-17 anos relataram ter apostado nos últimos 12 meses, totalizando uma estimativa de cerca de 340.000 jovens envolvidos.
Os jogadores online problemáticos são mais frequentes entre os 14-17 anos (20%) em comparação com quem joga exclusivamente em locais físicos (13,7%). Já o uso problemático das redes sociais afeta 1% dos 11-13 anos (aproximadamente 15.900 jovens) e 2,1% dos 14-17 anos (cerca de 48.600 estudantes), registrando um decréscimo em relação a 2022.
Enquanto observamos esses números, é útil imaginar o cotidiano dos adolescentes como uma estação: algumas fases trazem colheitas ricas de experiências digitais, outras, ventos que perturbam o sono e as relações. A paisagem italiana — entre prazos escolares, ritmos familiares e a respiração das cidades — pede atenção cuidadosa. Intervir não é apenas regulamentar, é cultivar hábitos e oferecer espaços onde o jovem possa desconectar, recuperar o sono e reencontrar o equilíbrio interno.